Bienvenidos a mi blog dedicado a todo tipo de juegos que se pueden realizar con niños de diferentes edades.
Espero que disfruteis y... ¡A JUGAR!

Blog realizado por: Rocío Regidor Romero

jueves, 6 de marzo de 2014

EL TWIST DEL CUERPO

CONOCIMIENTO CORPORAL


EL TWIST DEL CUERPO”

Número de participantes: todo el grupo clase formándose parejas.

Edad: a partir de 3 años.

Espacio: En el aula o gimnasio.

Tipo de juego: juego psicomotor.

Materiales: Reproductor música con canción “ El twist del cuerpo”.
- Educadora y grupo clase.

Contenidos:
- Las partes del cuerpo.
- La motricidad gruesa

Desarrollo del juego: Tras haber trabajo las partes del cuerpo, colocaremos a los niños en pareja y les pondremos una canción donde tendrán que hacer lo que ésta diga imitando los movimientos que realizará la educadora. Se repetirá las veces necesarias hasta que identifiquen las partes del cuerpo de manera adecuada.



lunes, 3 de marzo de 2014

ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS


JUEGOS DE AUTOESTIMA

ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS”.

Número de participantes: Todo el grupo clase.


Edad: A partir de 4 años.

Espacio: En el aula o en el exterior.

Tipo: Juego de autoestima.

Materiales: Aparato de música o instrumento musical.
Se puede realizar tanto en el exterior como en el interior de aula.

Contenidos:Cohesión del grupo clase.

Desarrollo: Una música suena, a la vez que los participantes danzan por la habitación. Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música continua, los participantes vuelven a baila, si quieren con su compañero. La siguiente vez que la música se detiene, se abrazan tres personas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar a un gran abrazo final.

Adaptaciones:Sin variaciones.






EL OVILLO DE LANA


JUEGO DE AUTOESTIMA

 EL OVILLO DE LANA”.

Número de participantes: Todo el grupo clase.

Edad: A partir de 7 años.

Espacio: En el aula o en el exterior.

Tipo: Juego de autoestima.

Materiales: Un ovillo de lana.

Contenidos:Conocimiento y cohesión en el grupo-clase.

Desarrollo: El grupo se coloca formando un círculo. El educador/a tendrá el ovillo de lana y se lo lanzará a un alumno sujetando el extremo de la lana. Justo antes de lanzarlo dice en voz alta:
“Me llamo ..................... y quiero ofreceros mi .................................... (una cualidad personal
positiva)”.
Quien recibe el ovillo dice su nombre y una cualidad positiva que quiere ofrecer al grupo.
Cuando termina lanza el ovillo a otra persona sujetando el hilo de manera que quede más o menos tenso (sin que llegue a tocar el suelo).
Cuando todos hayan recibido el ovillo quedará formada una estrella de tantas puntas como participantes.
Es importante tener en cuenta que:
a) No se puede lanzar el ovillo ni a los dos de la derecha ni a los dos de la izquierda.
b) Hay que tener agilidad. No hay que pararse a pensar profundamente cuál de
nuestras numerosas cualidades ofrecemos al grupo, sino cualquiera que imaginemos que pueda resultar valiosa para los demás y para el grupo.

Adaptaciones:Sin variaciones.




POLICIAS Y LADRONES


JUEGOS DE ROL

POLICIAS Y LADRONES”.

Número de participantes: Todo el grupo clase.


Edad: A partir de 4 años.

Espacio: En el exterior: patio, parque, etc.

Tipo: Juego Afectivo.

Materiales: sin recurso material, únicamente el lugar que se destine para que sea la cárcel.

Contenidos: representación de roles de personaje bueno y malo.

Desarrollo: Se dividen los jugadores en dos equipos, les explicaremos que unos serán los policías y otros los ladrones. La trama consistirá en que los ladrones están robando y la policía los deben atrapar y meterlos en la cárcel (fijaremos un lugar como puede ser un banco, un árbol, una mesa, etc.
Los policías dan un tiempo para que los ladrones huyan y después salen a perseguirlos.
Cuando un policía atrapa a un ladrón, lo conduce a la cárcel. Un ladrón no puede abandonar la cárcel a menos que lo toque un compañero que no esté atrapado.
Los policías montan guardia en la cárcel para evitar el rescate de los prisioneros.
Cuando todos los ladrones son atrapados se cambian los papeles y se vuelve a jugar.

Adaptaciones: Sin variantes.


FAMILIA


JUEGOS DE ROL

FAMILIA”

Número de participantes: Todo el grupo clase.

Edad: A partir de 3 años.

Espacio: En el aula, utilizando un espacio grande dividido en pequeños espacios.

Tipo: Juego Afectivo.

Materiales: Todo lo que podamos encontrar en el aula que tenga que ver o puedan imitar materiales de la vida cotidiana.

Contenidos:Representación de diferentes roles.

Desarrollo: Dividiremos diferentes espacios dentro del aula, repartiremos diferentes papeles a los niños y les pediremos que imiten como se comportaría una familia en diferentes situaciones que se les indicará a cada grupo. Los diferentes papeles serán de papás, mamás, abuelos, bebés, mascotas, etc.


Adaptaciones:Para los niños mas pequeños, se les puede ayudar a desempeñar su rol si ellos lo necesitan.

LAS HOJAS DEL OTOÑO



JUEGO SIMBÓLICO


LAS HOJAS DEL OTOÑO”.


Número de participantes: El grupo clase.

Edad: A partir de 3 años.

Espacio: En el aula o en el exterior.

Tipo: Simbólico.

Materiales: Aros, hojas, reproductor de música y CD con la canción “El otoño de Vivaldi”.

Contenidos:
-La coordinación.
-La cooperación.
-El conocimiento espacial.

Desarrollo: Para llevar a cabo esta actividad, la educadora dividirá la clase en dos grupos, unos serán los barrenderos y otros el viento. En el suelo estarán distribuidos tantos aros como barrenderos tengamos y, también, hojas secas. Cuando suena la música “El otoño de Vivaldi”, los barrenderos recogen las hojas del suelo y las meten en los aros.
Cuando para la música, el viento sopla y los niños y niñas que lo imitan, tienen que sacar las hojas de los aros mientras los barrenderos duermen.

Adaptaciones: Sin variantes.


LA ESTAMPIDA


JUEGO SIMBÓLICO

LA ESTAMPIDA”.

Número de participantes: El grupo clase.


Edad: A partir de 4 años.

Espacio: En el aula o en el exterior.

Tipo: Simbólico.

Materiales: Globos de diferentes tamaños y cestas o cajas.

Contenidos:
-El desplazamiento.
-La memoria.
-Los animales.
-Concepto: estampida.
-El respeto.
-La cooperación.

Desarrollo: Antes de comenzar esta actividad, explicaremos a los alumnos y alumnas que en el bosque viven muchas clases de animales; unos que nacen de huevos, otros que nacen de su madre, otros que se mueven y viajan solos, y otros que se mueven en grupo y provocan grandes estampidas a su paso. A continuación, se les propone a los niños y niñas que ayudemos a los animales que ponen huevos a salvarlos y moverlos a un sitio seguro antes de que la estampida los aplaste. Para ello, dividiremos la clase en cuatro grupos, cada uno de ellos deberá rescatar los huevos (globos de diferentes tamaños) antes que los demás. Podemos realizar varias carreras en el traslado de huevos y propondremos a los pequeños que se “conviertan” en un determinado animal (pájaros, ciervos, conejos, etc.)
Deberán ir saliendo por parejas, tríos, individualmente, etc. imitando al animal que le indique la educadora y trasladando los globos; dispersos por todo el espacio, hasta los nidos (cestas o cajas).


Adaptaciones: Sin variantes.

EL JUEGO DE LA SILLA


JUEGOS SIMBÓLICOS

EL JUEGO DE LA SILLA”.

Número de participantes: El grupo clase.


Edad: A partir de 3 años.

Espacio: En el aula o en el exterior.

Tipo: Simbólico.

Materiales: Sillas.

Contenidos:
- El desplazamiento.
- Los animales.
- La coordinación.
- El respeto.

Desarrollo: Para llevar a cabo esta actividad, la educadora distribuirá por el espacio varias sillas (una menos que el número de alumnos con el que contemos). A continuación, comentará a los niños y niñas que van a jugar al juego de la silla pero que deberán seguir sus instrucciones. Mientras suena la música, la educadora irá dando instrucciones sobre los animales a los que deben ir imitando. Por ejemplo: ahora somos monos y mientras suene la música, imitaremos sus movimientos hasta que la música deje de sonar. Cuando la música pare, los alumnos deberán sentarse en una de las sillas, eliminándose en cada partida un alumno ya que contamos con una silla menos que el número de alumnos que tenemos. Podemos hacer la misma operación con diferentes animales hasta que sólo quede un único jugador.

Adaptaciones: Sin variantes.


EL REMOLINO



JUEGOS SIMBÓLICOS


EL REMOLINO”.

Número de participantes: El grupo clase.

Edad: A partir de 2 años.

Espacio: En el aula o en el exterior.

Tipo: Simbólico.

Materiales: Sin soporte material.

Contenidos:
- El desplazamiento.
- La memoria.
- Concepto: remolino.
- El respeto.
- La cooperación.

Desarrollo: Todos los alumnos y alumnas se colocan formando una cadena, es decir, un círculo sin cerrarse. A continuación, se moverán hacia la dirección que le indique la educadora y cuando ésta grite: ¡Remolino!, los niños se soltarán y darán vueltas sobre sí mismos imitando a este fenómeno. Cuando se diga otra vez “¡Remolino!”, todos volverán al mismo sitio en el que se encontraban. Deberán repetir este proceso varias veces, hasta que la educadora lo crea oportuno.

Adaptaciones: Sin variantes.


LA COLA DEL DRAGÓN


JUEGOS SIMBÓLICOS

 “LA COLA DEL DRAGÓN”.

Número de participantes: El grupo clase.


Edad: A partir de 5 años.

Espacio: En el aula o en el exterior.

Tipo: Simbólico.

Materiales: Sin soporte material.

Contenidos:
- Las partes del cuerpo (cola y cabeza).
- La coordinación.
- Conocimiento y respeto de otras culturas.

Desarrollo: Antes de comenzar el juego, la educadora le hablará a los alumnos y alumnas de la importancia de conocer y respetar nuevas culturas, es este caso, les hablaremos de China. A continuación, le diremos que vamos a jugar a un juego tradicional chino: “La cola del dragón”.
Seguidamente, comentaremos a los niños y niñas que al dragón le encanta bailar e intentar morderse la cola, así que mientras suena la música, éste intentará con la cabeza, llegar hasta su cola; cuando la música se para, el dragón se queda dormido.
Todos los jugadores formarán una fila agarrándose por la cintura o por los hombros del compañero de delante. La fila simulará un dragón; el primer niño o niña será la cabeza del dragón y el último niño o niña la cola. Mientras haya silencio en la clase, el dragón permanecerá dormido y, por tanto, no se mueve. Al escuchar la música, la cabeza tratará de tocar la cola sin que nadie se suelte del compañero de delante. Si alguno de los alumnos se suelta del de delante, pasará al final de la fila, por tanto, se convertirá directamente en la cola. Si por el contrario, la cabeza logra llegar a la cola sin que la fila se rompa, el jugador repetirá nuevamente la acción.

Adaptaciones:Si vemos que es demasiado complicado, formaremos varios grupos y el dragón será más pequeño.

Nota: puede servir para expresión dinámica.